by Sergey
Copyright © 2019
Зміст:
Величини. Змінні. Вказівка присвоювання.
Створення алгоритмів і програм з використанням змінних і різних алгоритмічних структур: лінійних, розгалужень і повторень.
Опис моделей у середовищі програмування
Учень зможе:
Пояснити поняття величини, змінної та операції присвоювання.
Знати базові алгоритми роботи зі змінними: обмін значеннями, визначення найбільшого й найменшого з двох значень
Використовувати різні алгоритмічні структури та змінні для розв’язання навчальних і життєвих задач.
Застосовувати засоби програмування для побудови моделей
Усвідомити роль програмування та моделювання для розв’язання навчальних і життєвих задач
Величини
Інформатика, математика, фізика, хімія та інші науки використовують величини.
Величина – це кількісно виражене значення властивості об’єкта.
Приклади величин в інформатиці:
- ширина і висота вікна
- колір фону вікна
Приклади величин в математиці:
- довжина і ширина прямокутника
- площа прямокутника
- градусна міра кута
Приклади величин в фізиці:
- довжина шляху
- швидкість
- час
- густина речовини
Стала величина (константа) – величина, значення якої не змінюється.
Наприклад:
- число π
- густина повітря
Змінна величина (змінна) – величина, значення якої може змінюватись.
Імена величин:
- як правило, використовуються латинські літери, цифри,знак підкреслення;
- приклади імен величин:
a, b, c, s, x, y
sum, dob, rizn - в Scratch можна використовувати будь-які символи
Вказівка присвоювання:
- Використовується для надання значення змінній
- в одних мовах програмування використовується знак =, в інших :=
- наприклад:
a:=3;
a:=a+1;
b:=a*2;
c:=a+b;
Операції зі змінними:
- створення
- надання значення
- використання в обчисленнях
- виведення значення змінної на екран
Створити змінну
1.Блок «Величини»
2.Створити змінну
3.Ввести ім’я змінної
4.ОК
|
Надання змінній значення
Надати певне значення | |
збільшити або зменшити значення змінної | |
використання арифметичних операторів |
Надання значення, введеного з клавіатури
Виведення значення змінної на екран
Приклад 1. Сума двох чисел
Приклад 2. Добуток двох чисел, введених з клавіатури
Виконай завдання
Завдання 1. Створити скрипт для знаходження добутку двох чисел (за зразком)
Завдання 2. Створити скрипт для знаходження периметру прямокутника. Значення ширини та висоти вводиться з клавіатури.
Домашнє завдання
- Опрацювати конспект.
- Створити скрипт для знаходження різниці двох чисел.
- Створити скрипт для знаходження швидкості, якщо відомо відстань та час руху автомобіля.
Тема уроку: Складання та виконання алгоритмів з повторенням і розгалуженням для виконавців у середовищі Scratch.
Алгоритм – це запис скінченої послідовності вказівок, що визначає, які дії і в якому порядку потрібно виконати для досягнення певної мети.
Форми подання алгоритмів:
– словесна;
– графічна;
– комп’ютерна програма.
Алгоритм, у якому передбачається багаторазове виконання одного й того самого набору команд, називають циклічним. Базова структура – повторення.
Скретч має 4 види циклів:
- Безумовний
- З лічильником
- З передумовою
- З післяумовою
Алгоритм, у якому набір команд передбачається виконувати в залежності від умови називають розгалуженим або алгоритмом з розгалуженням. Базова структура – розгалуження або вибір.
Повне розгалуження у Скретч:
- Умова
- Команди, що виконуються коли умова істинна
- Команди, що виконуються коли умова хибна
Неповне розгалуження у Скретч:
- Умова
- Команди, що виконуються коли умова істинна
Практичне завдання – «Складання та виконання алгоритмів з повторенням і розгалуженням у середовищі Scratch» – роздатковий матеріал.
Робота за комп’ютером.
Створити проект на новорічну тему та продемонструвати його.
Гімнастика для розуму – Скільки квадратів намалював Кіт, повторивши рядок з 4-х квадратів чотири рази?
Опис моделей у середовищі програмування
Практичне завдання:
Хазяїн кота Васьки – чарівник. Після того, як кіт влаштував у квартирі безлад, було прийнято рішення запрограмувати мітлу так, щоб вона сама прибирала в кімнаті.
- Зміни фон сцени на кімнату.
- «Посади» кота на ліжко.
- Намалюй мітлу:
- Дублюй її двічі та зміни вигляд копій:
- Влаштуй «безлад» – створи 5 будь-яких зображень, які будуть імітувати сміття, та «порозкидай» їх на підлозі.
- Намалюй совок та постав його в лівому кутку кімнати.
- Запрограмуй мітлу так, щоб вона через кожні 0,5 хв. змінювала свій образ та завжди ковзала підлогою з випадковими координатами, а якщо доторкалася до певного «сміття», робила оповіщення номером цього сміття.
- Запрограмуй «сміття» так, щоб коли було натиснуто прапорець, воно займало початкові координати, а коли отримувало від мітли оповіщення зі своїм номером, переміщувалося до совка.
- Перевір проект. Продемонструй результат учителю.
Published: Dec 13, 2019
Latest Revision: Dec 13, 2019
Ourboox Unique Identifier: OB-698850
Copyright © 2019