Алгоритми та програми

by Sergey

This free e-book was created with
Ourboox.com

Create your own amazing e-book!
It's simple and free.

Start now

Алгоритми та програми

  • Joined Dec 2019
  • Published Books 1

Зміст:

 

Величини. Змінні. Вказівка присвоювання.

 

Створення алгоритмів і програм з використанням змінних і різних алгоритмічних структур: лінійних, розгалужень і повторень.

 

Опис моделей у середовищі програмування

2

Учень зможе:

Пояснити поняття величини, змінної та операції присвоювання.

Знати базові алгоритми роботи зі змінними: обмін значеннями, визначення найбільшого й найменшого з двох значень

 

 

Використовувати різні алгоритмічні структури та змінні для  розв’язання навчальних і життєвих задач.

Застосовувати засоби програмування для побудови моделей

 

 

Усвідомити роль програмування та моделювання для розв’язання навчальних і життєвих задач

3

Величини

Інформатика, математика, фізика, хімія та інші науки використовують величини.

Величина – це кількісно виражене значення властивості об’єкта.

Приклади величин в інформатиці:

  • ширина і висота вікна
  • колір фону вікна

Приклади величин в математиці:

  • довжина і ширина прямокутника
  • площа прямокутника
  • градусна міра кута

Приклади величин в фізиці:

  • довжина шляху
  • швидкість
  • час
  • густина речовини
4

Стала величина (константа) – величина, значення якої не змінюється.

Наприклад: 

  • число π
  • густина повітря

Змінна величина (змінна) – величина, значення якої може змінюватись.

Імена величин:

  • як правило, використовуються латинські літери, цифри,знак підкреслення;
  • приклади імен величин:
    a, b, c, s, x, y
    sum, dob, rizn
  • в Scratch можна використовувати будь-які символи
5

Вказівка присвоювання:

  • Використовується для надання значення змінній
  • в одних мовах програмування використовується знак =, в інших :=
  • наприклад:
    a:=3;
    a:=a+1;
    b:=a*2;
    c:=a+b;

Операції зі змінними:

  • створення
  • надання значення
  • використання в обчисленнях
  • виведення значення змінної на екран
6

Створити змінну

1.Блок «Величини»
2.Створити змінну
3.Ввести ім’я змінної
4.ОК
 01 stvoryty zminnu

 

7

Надання змінній значення

02 nadaty zminniy znzchennia Надати певне значення
03 zbilshity zmenshity збільшити або зменшити значення змінної
04 aryfmetychni operatory використання арифметичних операторів

 

8

Надання значення, введеного з клавіатури

05 znachennia z klaviatury

Виведення значення змінної на екран

06 vyvedennia na ekran

 

9

Приклад 1. Сума двох чисел

07 suma dvoh chysel

 

10

Приклад 2. Добуток двох чисел, введених з клавіатури

08 dobutok dvoh chysel

11

Виконай завдання

Завдання 1. Створити скрипт для знаходження добутку двох чисел (за зразком)

Завдання 2. Створити скрипт для знаходження периметру прямокутника. Значення ширини та висоти вводиться з клавіатури.

Домашнє завдання

  • Опрацювати конспект.
  • Створити скрипт для знаходження різниці двох чисел.
  • Створити скрипт для знаходження швидкості, якщо відомо відстань та час руху автомобіля.
12

Тема уроку: Складання та виконання алгоритмів з повторенням і розгалуженням  для виконавців у середовищі Scratch.

 

Алгоритм – це запис скінченої послідовності вказівок, що визначає, які дії і в якому порядку потрібно виконати для досягнення певної мети.

Форми подання алгоритмів:
– словесна;
– графічна;
– комп’ютерна програма.

Алгоритм, у якому передбачається багаторазове виконання одного й того самого набору команд, називають циклічним. Базова структура – повторення.

 

13

Скретч має 4 види циклів:

  1. Безумовний
  2. З лічильником
  3. З передумовою
  4. З післяумовою

Алгоритм, у якому набір команд передбачається виконувати в залежності від умови називають розгалуженим або алгоритмом з розгалуженням. Базова структура – розгалуження або вибір.

Повне розгалуження у Скретч:

  1. Умова
  2. Команди, що виконуються коли умова істинна
  3. Команди, що виконуються коли умова хибна

Неповне розгалуження у Скретч:

  1. Умова
  2. Команди, що виконуються коли умова істинна
14

Практичне завдання – «Складання та виконання алгоритмів з повторенням і розгалуженням у середовищі Scratch» – роздатковий матеріал.

Робота за комп’ютером.

 

Створити проект на новорічну тему та продемонструвати його.

Гімнастика для розуму – Скільки квадратів намалював Кіт, повторивши рядок з 4-х квадратів чотири рази?

15

Опис моделей у середовищі програмування

 

Практичне завдання:

Хазяїн кота Васьки – чарівник. Після того, як кіт влаштував у квартирі безлад, було прийнято рішення запрограмувати мітлу так, щоб вона сама прибирала в кімнаті.

 

  1. Зміни фон сцени на кімнату.
  2. «Посади» кота на ліжко.
  3. Намалюй мітлу:
  4. Дублюй її двічі та зміни вигляд копій:
  5. Влаштуй «безлад» створи 5 будь-яких зображень, які будуть імітувати сміття, та «порозкидай» їх на підлозі.
  6. Намалюй совок та постав його в лівому кутку кімнати.
  7. Запрограмуй мітлу так, щоб вона через кожні 0,5 хв. змінювала свій образ та завжди ковзала підлогою з випадковими координатами, а якщо доторкалася до певного «сміття», робила оповіщення номером цього сміття.
  8. Запрограмуй «сміття» так, щоб коли було натиснуто прапорець, воно займало початкові координати, а коли отримувало від мітли оповіщення зі своїм номером, переміщувалося до совка.
  9. Перевір проект. Продемонструй результат учителю.
16
This free e-book was created with
Ourboox.com

Create your own amazing e-book!
It's simple and free.

Start now

Ad Remove Ads [X]
Skip to content