Un caloroso benvenuto
a tutti coloro che vogliono conoscere la tappe e le strategie che ci hanno portato alla realizzazione di una Escape Room Narrativo.
Ti troverai davanti ad una rappresentazione digitale animata da immagini 2D e 3D create con Thinglink.
Abbiamo inserito di seguito le istruzioni per la visione del gioco tramite la realtà virtuale.
Questo ebook ha lo scopo di monitorare e raccogliere le fasi di creazione e le emozioni che abbiamo vissuto durante la nostra esperienza di apprendimento immersivo.
Durante il Pon “Tanti modi per raccontare” presso
L’ Istituto Agrario Alberto Parolini abbiamo imparato ad attivare:
– il principio del manifesto Agile , il Kanban Board – Un potente metodo collaborativo che prevede una visione d’insieme di un progetto e una comunicazione chiara ed efficace tra i vari gruppi.
– PBL: Project Based Learning – Apprendimento basato su progetti con l’aiuto della metodologia Agile.
Ogni gruppo ha poi analizzato e ricercato alcune fonti storiche sulla fondazione della nostra scuola. Il passo successivo e Stato SCEGLIERE lo schema narrativo Più Adatto per Realizzare dovuta storie Che accompagnano il prodotto finale, un Room Escape narrativo Realizzato con Il Nuovo editore offerto Thinglink .
La montagna e il viaggio dell’eroe sono le strutture narrative che abbiamo scelto per creare due racconti di fantasia liberamente ispirati dalle fonti storiche della scuola e dove ogni riferimento a persone e fatti reali è puramente casuale.
Un particolare storyboard narrativo incentrato sulla visualizzazione a 360 ° in tour virtuale con hot spot sequenziali ci ha invece il permesso di stimolare le competenze verbali, comunicative e soprattutto organizzative del pensiero.
La realtà virtuale che proponiamo ci ha permesso di sperimentare nuovi e più livelli di immersione e di rileggere e narrare la realtà che ci circonda in modi diversi.
Un’opportunità didattica
L’Escape Room didattico ha un grande potenziale nel favorire la comprensione, l’attenzione, l’empatia, la collaborazione tra studenti e insegnanti attivando una lettura profonda e attenta.
Costituisce in tal senso una vera opportunità per mettere in pratica una didattica che si apra e uno scenario di apprendimento innovativo, in linea con quanto previsto dalle norme ministeriali, particolarmente attente allo sviluppo di competenze digitali applicate e all’individuazione di nuove metodologie volte a “ formare la cittadinanza digitale e risvegliare la percezione degli effetti delle proprie relazioni e interazioni nello spazio online ”(MIUR – Piano Nazionale Scuola Digitale, 2015)
L’Escape Room didattico
ha inoltre una duplice possibilità di utilizzo
può essere usato come gioco
ma anche come tour immersivo della scuola
e può essere anche inserito all’interno di un sito
tramite link o codice eband.
Procedimento e obiettivi di apprendimento
Prima di iniziare la costruzione dei due ESCAPE ROOM NARRATIVI i ragazzi sperimenteranno personalmente e attivamente le dinamiche del gioco attraverso la FASE DI MODELLING attraverso un modello d’esempio realizzato dal deocente.
Verranno poi indicati in gruppi e riceveranno le istruzioni operative preliminari per manipolare un collegamento a 360 °.
L’ambiente può essere osservato, attraverso un visore VR, il pc o il tablet. Ogni ambiente può contenere tag di diverso tipo: un enigma, degli indizi o delle trappole.
La soluzione dell’enigma registra alla squadra di aprire il lucchetto e di uscire dalla stanza, mentre la risposta errata conduce in ambienti “trappola” dai quali si può uscire da solo attraverso la risoluzione di ulteriori domande.
Il team viene coinvolto dalla persona che si trova “rinchiusa nella stanza”. Il gruppo ha il compito di liberarlo, aiutando il “prigioniero” a trovare la soluzione corretta.
Il gioco intende stimolare le competenze di comunicazione, di interdipendenza positiva, di problem solving e ricerca in rete.
Alla luce di tutto questo, perché creare un Escape Room Game con Thinglink 360 ° a scuola, quali obiettivi e quali competenze intendiamo offrire con tale attività?
Proviamo a sintetizzarli in tre punti facendo riferimento alle nuove competenze chiave per l’apprendimento permanente varata dal Consiglio europeo il 22 maggio 2018:
- Competenza digitale : discenti saranno in grado di orientarsi e navigare in un ambiente di apprendimento virtuale come Thinglink 360 °, riconoscendo la peculiarità di un tag , di un’etichetta e di tutto ciò che potrebbe essere inserito in immagini a 360 °. In più, saranno in grado di cercare on line fonti attendibili e materiale (foto, video, ecc.)
- Competenza personale, sociale e capacità di imparare a imparare: sapranno ragionare, procedendo con metodo, selezionando le informazioni attendibili, organizzando il lavoro sia in forma autonoma, sia collaborando con i propri compagni per risolvere problemi, selezionando tra le diverse soluzioni quella selezionata, e apprenderanno a gestire il tempo a loro disposizione;
- Competenza imprenditoriale : saranno in grado di progettare e creare un tour con cosa a 360 °, organizzando i contenuti ei materiali; saprà creare domande che non saranno facilmente reperibili tramite ricerche su Google ma che richiedano una ricerca più approfondita.
All’interno della 3 fase
Pon “Tanti modi per raccontare” abbiamo sviluppato e sviluppato un potente metodo di insegnamento e apprendimento in cui gli studenti procedono autonomamente Room Game con ThingLink 360 °.
PBL: Project Based Learning – Apprendimento basato su progetti con l’aiuto della metodologia Agile.
Divisi in gruppi hanno prima indossato tutti un visore VR e poi esplorato tre esempi di best practice a 360 °.
Dopo aver acceso la loro curiosità sono stati coinvolti in una vera e propria gara immersiva con ThingLink incentrata sul ruolo dei tag e ambientata all’interno di un palazzo antico come Ca ‘Rezzonico sede del Museo del Settecento veneziano.
Quattro squadre di cinque ragazzi coinvolti hanno 40 minuti di tempo per uscire dal palazzo e risolvere tutti gli enigmi.
Al termine di questa esperienza tra i gruppi è stata organizzata una retrospettiva e compilato uno storyboard sintetico narrativo per individuare i punti di forza e la criticità da superare nel nuovo Escape Room questa volta ambientato all’interno della loro scuola.
“ Un proposito di metodologie che sono davvero utili”
Oggi durante la 5 fase Pon “Tanti modi per raccogliere” presso l’istituto agrario Alberto Parolini abbiamo riscontrato il principio del manifesto Agile, ovvero il Kanban Board – Un potente metodo di collaborazione che utilizza una visione d’insieme di un progetto e una comunicazione chiara ed efficace tra I vari gruppi.
PBL: Project Based Learning – Apprendimento basato su progetti con l’aiuto della metodologia Agile.
Divisi in due gruppi da dieci ragazzi hanno prima raccolto il materiale in un repository (Padlet – Pearltrees) e poi realizzato due personali lavagne collaborative.
Il tutto è finalizzato alla realizzazione di un Escape Room narrativo con Thinglink 360 °
Esplorato le 8 migliori pratiche che presentano un racconto in modo efficace ed avvincente i ragazzi hanno compreso che la storia non è fatta dall’eroe ma dal suo viaggio.
1. Monomytho o viaggio dell’eroe
2. La montagna
3. Cerchi concentrici
4. Falsa partenza
5. Sparkline
6. In media res
7. Struttura apetalo
8. Idee convergenti
Dopo aver scelto il più adatto tra gli otto schemi narrativi, il passo successivo è stato creato da uno storyboard incentrato sulla visualizzazione a 360 ° e sull’inserimento di alcuni TAG.
Quindici minuti prima del termine della lezione è stata organizzata una retrospettiva e per individuare i punti di forza e la criticità da superare nella costruzione finale dell’Escape Room narrativo che i ragazzi ambienteranno attraverso una storia all’interno della loro scuola.
Fase 7
LA RETROSPETTIVA E LE FASI CONCLUSIVE
Siamo alla 7 fase del Pon “Tanti modi per raccontare” e all’Istituto Agrario Alberto Parolini abbiamo già aggiornato il Kanban Board – Un potente metodo collaborativo che prevede di avere una visione d’insieme di un progetto e una comunicazione chiara ed efficace tra i vari gruppi.
Ogni coppia ha analizzato ricercato e letto alcune fonti storiche sulla fondazione della nostra scuola.
Con queste informazioni il passo successivo è stato scelto lo schema più adatto per creare due storie che accompagnano il nostro prodotto finale, un Escape Room realizzato con il nuovo editore integrato Thinglink.
La montagna e il viaggio dell’eroe sono le strutture narrative che i ragazzi hanno scelto per produrre due racconti di fantasia liberamente ispirati dalle fonti storiche della scuola e dove ogni riferimento a persone e fatti reali è puramente casuale.
Un particolare storyboard narrativo incentrato sulla visualizzazione a 360 ° in tour virtuale con hot spot sequenziali c’è il permesso di stimolare le competenze verbali, comunicative e soprattutto organizzative del pensiero.
La realtà virtuale che vi proporremo alla fine del nostro progetto ci sta vivendo di sperimentare più livelli di immersione ma anche di rileggere e narrare ciò che ci circonda in tanti modi diversi.
La fase conclusiva è conclusa di fronte alla lavagna collaborativa, per 15 minuti di retrospettiva e di completamento della scheda kanban con nuovi e più avvincenti obiettivi da realizzare nel prossimo incontro.
GRUPPO N.1 – LA STORIA DEL POVERO MARCO
GRUPPO N.2 – IN VINO VETITA
Published: Aug 3, 2019
Latest Revision: Aug 26, 2019
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