Nuovi scenari e nuovi ambienti di apprendimento: mondi virtuali e immersivi by Giovanna Giannone Rendo - Ourboox.com
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Nuovi scenari e nuovi ambienti di apprendimento: mondi virtuali e immersivi

Docente formatore sulle competenze didattiche digitali. Dal 2007 insegnante a tempo indeterminato in una scuola secondaria di primo grado in Read More
  • Joined Jul 2018
  • Published Books 3

Premessa

Qualche anno fa, entrata in un negozio, vidi un passeggino e dentro un bimbo molto piccolo, aveva nelle mani un tablet che maneggiava con estrema sicurezza e competenza, cercava le icone dei “suoi” trastulli preferiti, apriva le App e giocava.  Semplici gesti che denotano una automazione delle azioni data dalla quotidianità degli atteggiamenti, il bambino aveva all’epoca 10 mesi.

Questa esperienza rimasta dentro di me, è stata l’inizio di una profonda riflessione su ciò che significa la mia responsabilità nel ruolo d’insegnante, nuovi scenari e nuovi ambienti di apprendimento sono ormai parte del nostro quotidiano e con loro nuove strategie metodologiche di studio affiancano le tradizionali per un moderno modo di insegnare.

 

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Oggi più che mai si avverte la necessità di mettere le tecnologie al servizio del docente, ma per fare questo sono necessarie sperimentazioni che provino a far convivere gli “attrezzi” e le abilità specifiche dei docenti e i mondi immersivi sono un terreno fertile adatto a sperimentare nuovi strumenti, ambienti e modi per sostenere l’attività di insegnamento dei docenti e migliorare l’apprendimento degli studenti.
Questo libro mostra cosa, come e quanto si può fare e quali possono essere i benefici dell’uso di applicazioni di Realtà Virtuale in classe può sembrare una carrellata di ludiche attività ma vi assicuro che è molto di più….a voi scoprirlo.

Buona lettura

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Questo libro mostra cosa, come e quanto si può fare e quali possono essere i benefici nell’uso di applicazioni di Realtà Virtuale in classe può sembrare una carrellata di ludiche attività ma vi assicuro che è molto di più....a voi scoprirlo. Buona lettura

Introduzione

 

Negli ultimi anni, il virtuale in ambito educativo è stato riconosciuto come uno strumento potente ed efficace a supporto dell’insegnamento e dell’apprendimento perché a favore della conoscenza come costruzione dell’esperienza personale.

I mondi virtuali permettono di attivare compiti peculiari all’interno di setting configurati come scenari finalizzati a obiettivi di apprendimento.

Questo può dare la possibilità per esempio di imparare le scienze esplorando la flora e la fauna di un fondale marino o studiare l’arte greca attraverso la ricostruzione di antichi templi.

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Ma vuol dire anche dare la possibilità a docenti e studenti di costruire quegli stessi scenari, permettendo anche a classi
geograficamente distanti tra loro, di utilizzare un mondo virtuale per ricostruire un sito storico, allestire un ambiente del passato oppure organizzare una caccia al tesoro, dove docenti e alunni di città diverse possono interagire e relazionarsi in modo rinnovato e vicino al loro linguaggio.

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Le origini

Nel Giugno 2003 nasce Second Life, un mondo virtuale in 3D molto accattivante, che viene utilizzato
in vari settori, quali arte, imprese, musica, games, formazione, media, reti sociali.
Numerosissimi mondi virtuali sono nati successivamente, alcuni dei quali specializzati nella creazione di spazi di lavoro condivisi, e quindi utilizzabili per vari tipi di formazione. Oggi si avverte un grande fermento per gli ambienti 3D in cui la didattica potrebbe svolgere un ruolo importante e si riconosce a Second Life il merito di aver fatto da “apripista”. In tale ambito, da allora si è fatta tanta strada e i mondi virtuali a  scopo didattico sono tanti e tutti validi per un’immersione di docenti e alunni a bordo di una macchina del tempo che ci permette di esplorare, ricostruire e vivere ciò che finora abbiamo letto nei libri.

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Cosa sono i mondi virtuali e chi li gestisce

I mondi virtuali sono degli ambienti tridimensionali in cui gli utenti sono rappresentati da avatar che si muovono nello spazio, comunicano fra loro e contribuiscono a creare lo spazio stesso.

I mondi virtuali non sono siti Internet e hanno bisogno di un browser (cioè il “navigatore” che consente di visualizzare le pagine web) differente da quello che serve per il web.

 

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Per accedere ai mondi virtuali bisogna generalmente:
• scaricare un software da un determinato sito;
• registrarsi fornendo il nickname (o nome utente) che contrassegnerà il proprio avatar.
A quel punto l’utente è pronto per iniziare la sua avventura in uno spazio che somiglia agli scenari di certi videogiochi, dove il suo avatar agisce e interagisce.

 

 

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L’esigenza di un rinnovamento nella didattica, mediante un utilizzo delle nuove tecnologie, ha stimolato alcuni enti che si occupano della formazione degli insegnanti.

edMondo

Su edMondo, un’iniziativa di INDIRE, l’Istituto Nazionale di Documentazione per l’Innovazione e la Ricerca Educativa, si sono svolte e si svolgono delle iniziative di formazione rivolte ai docenti, il corso base è gestito da StevieRay Vaughan ovvero Andrea Benassi, ricercatore dell’Agenzia Scuola “…il quale da un lato mette in evidenza che figure eccezionali, come Leonardo da Vinci, hanno imparato con la pratica dell’apprendistato piuttosto che sui libri e dall’altro ritiene che la
chiave dell’insegnamento del futuro sia il learning by experience, specifico dei mondi virtuali, poiché
gli alunni si calano non in un luogo bensì in una situazione e costruiscono i luoghi, piuttosto che viverli..

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Si precisa nello specifico che la piattaforma tecnologica “edMondo” è un mondo virtuale a supporto dell’innovazione didattica rivolto a docenti e studenti della scuola italiana.
Basato su tecnologie opensource e progettato con particolare attenzione alle esigenze della scuola, edMondo si distingue dai mondi virtuali più diffusi per tre caratteristiche:
• Sicurezza
Solo docenti e studenti (autorizzati dai propri docenti) possono accedere;
• Identità
Accesso consentito solamente con identità reali (no identità false/nascoste );
• Opzioni di Class management
Possibilità per i docenti di iscrivere i propri studenti e gestirne account e permessi.

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La realtà virtuale immersiva.

Si definisce realtà virtuale immersiva quel tipo di sistema tecnologico grazie al quale l’utente si immerge nel mondo virtuale con la maggior parte dei suoi sensi. L’ambiente virtuale è spesso tridimensionale e interattivo, e viene fruito tramite Head Mounted Display(HMD).

I fattori che rendono i mondi virtuali il più possibile simili alla realtà,  si riassumono nelle cosiddette tre I: immaginazione, interazione e immersione.

In particolare l’immersione è al centro dell’attenzione, soprattutto per quanto riguarda il coinvolgimento dei sensi in modo, appunto, verosimile.

 

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High Fidelity

La nuova società fondata da Philip Rosedale, già creatore del celebre Second LifeHigh Fidelity è uno spazio virtuale multiutente realizzato appositamente per essere compatibile con gli HMD e tutti gli strumenti di realtà virtuale immersiva.

High Fidelity non è un’esperienza definita e costruita, è piuttosto uno spazio in cui ognuno può costruire le proprie esperienze, oltre a interagire in modo immersivo e multisensoriale con gli altri utenti.

Oggi si tende ad utilizzare queste esperienze per simulazioni di volo o addirittura per guidare gruppi di studenti di tutto il mondo attraverso copie virtuali di monumenti artistici e/o architettonici distanti migliaia di chilometri.

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Negli ultimi anni si sta diffondendo in Italia un approccio didattico e si svolgono delle iniziative di formazione, rivolte ai docenti con corsi a titolo gratuito, gestiti da Salahzar Stenvaag ovvero Claudio Pacchiega, laureato in informatica, sviluppatore di software in vari linguaggi che si occupa  tra l’altro di insegnamento a distanza su piattaforma High Fidelity, ma anche appassionato di divulgazione di mondi virtuali, coding, scripting e di avvio alla modellazione 3d in realtà virtuale. L’associazione che emette i certificati è Edu3d, associazione noprofit di volontari, una comunità di pratica di condivisione e di amicizia.

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Edu3D comunità di pratica in Craft World.

Si basa sull’interazione in un ambiente culturale 3D immersivo, sia per l’apprendimento a distanza sia per la condivisione di esperienze educative.

La finalità è supportare una comunità di pratica in ambiente 3D virtuale multiutente, con laboratori, attività interattive, tutorial, eventi, simulazioni, giochi di ruolo, oggetti didattici.

E’ quindi un ambiente Educational on-line per tutti coloro che utilizzano i mondi virtuali come nuovi scenari di apprendimento e nel quale vengono proposti corsi/laboratorio di formazione, tecniche di base e metodologia di apprendimento collaborativo, grazie al contributo di un gruppo di Tutor volontari.

Edu3D è un’iniziativa ideata da Salahzar Stenvaag e Giliola Allen per una didattica innovativa ed efficace ad ampio raggio con infinite possibilità di sviluppo in campo educativo/digitale.

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Thinglink 360°

Uno strumento che permette di creare delle immagini e video interattivi.

Tramite degli hotspots posizionati in alcuni punti specifici dell’immagine o del video è possibile inserire una breve descrizione, un’altra foto, un video, un audio, un link…

In questo modo una semplice immagine da statica diventa dinamica, ricca di informazioni, approfondimenti e collegamenti, a cui chi la guarda può accedere semplicemente con un click.
Con ThingLink è possibile inserire elementi interattivi anche in immagini e video a 360° da osservare attraverso semplici visori anche in cartone.

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Perché insegnare in un mondo virtuale: pro e contro

Questi ambienti motivano e coinvolgono gli alunni, mostrano un aspetto ludico che trasforma il gioco
in uno strumento di innovazione didattico, migliorano la qualità dell’apprendimento degli allievi e stimolano l’aspetto collaborativo, la riflessione e il learning by doing.

Gli studenti apprendono in modo collaborativo guidato, svolgono i compiti assegnati dal docente e sviluppano un atteggiamento di collaborazione spontanea tra pari e di aiuto reciproco.

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Oltre agli aspetti positivi ci sono anche dei rischi: in un ragazzo in via di sviluppo la realtà virtuale si potrebbe confondere con quella reale falsandola; un’eccessiva esposizione ai dispositivi potrebbe creare fenomeni di assuefazione o di isolamento.

Le tecnologie però rappresentano un’evoluzione culturale dalla quale è impossibile sfuggire, la soluzione non può essere quindi l’allontanamento o l’eliminazione degli strumenti tecnologici, ma la conoscenza, l’approfondimento, affinché ci possa essere un uso positivo, produttivo e educativo.

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La mia esperienza personale

Quale docente di tecnologia in una scuola secondaria di primo grado, appassionata di didattica con le nuove tecnologie in generale e di realtà virtuale immersiva in particolare, propongo da tempo ai miei alunni percorsi che implicano viaggi immaginari con la possibilità di sperimentare diverse attività che si possono svolgere in un mondo virtuale nell’ambito della storia, della tecnologia o della scienza con differenti modelli di ruolo che il docente può proporre e sperimentare con i propri alunni.

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Il ThingLing 360° VR realizzato sulla piattaforma High Fidelity, racchiude al suo interno piccole esperienze didattiche in svariati campi di sapere e competenze.

Indossate il visore e buona visione.

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Sitografia:

Didattica Immersiva

La didattica nei Mondi Virtuali


http://www.scienzainrete.it/contenuto/articolo/elena-rinaldi/studiare-mondi-virtuali-le-nuovefrontiere-
della-didattica/dicembre
mondi virtuali: scenari immersivi per la didattica di Anna Rita Vizzari

Presenza: l’elemento che rende reali i mondi virtuali

Immagini: https://pixabay.com/

https://sites.google.com/view/blenderedu3d/

Immagini: https://pixabay.com

Video: you Tube

Un ringraziamento particolare va ai formatori, colleghi, amici che mi hanno sopportato e supportato in queste attività con grande dedizione e pazienza:

Salahzar Stenwaag

Giliola Giurgola

Eva Kraai

Michelangelo Tricarico

Sergej Zarf

Riccardo Lopes

Riccardo Marano

Giorgio Barba

Gianfranco Barbone

Maria Sgrò

Teresa Lops

 

 

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