لقضايا الأساسية في تقنيات التعليم

by hadeelnimer

Artwork: هديل نمر

This free e-book was created with
Ourboox.com

Create your own amazing e-book!
It's simple and free.

Start now

لقضايا الأساسية في تقنيات التعليم

by

Artwork: هديل نمر

  • Joined Oct 2022
  • Published Books 1

الألعاب الالكترونية

 الألعاب الإلكترونية :هي العاب تستخدم لابتكار تفاعلي يتمكن من خلاله الاعب من اللعب ، وتعتبر الألعاب الإلكترونية بأنها جزء صغير من العالم الجديد الناشئ من الثقافة الرقمية الحديثة ، وتعتبر ممتعه ومسليه وتؤثر على الفرد والمجتمع بطرق متنوعه ، وتنمي الذكاء والقدرات الذهنيه وتشجع على التفكير وتشغيل العقل ، لأنها بالعادة تكون عبارة عن منافسات او سباقات يجب ان يجتازها الشخص اذ يجب عليه ان يستخدم تفكيره وعقله ليتعدى كل العقبات.

2
لقضايا الأساسية في تقنيات التعليم by hadeelnimer - Illustrated by هديل نمر - Ourboox.com

اهداف الوحدة الدراسية

1- الألعاب الإلكترونية تعلم الصبر وإعادة المحاولة.
2- تساعد الألعاب الإلكترونية على سرعة الإدارة والتخطيط السليم والتحليل. 
3- تشجع الألعاب الإلكترونية على التفكير وتشغيل العقل.
4- تشجع وتنمي روح الجماعة، اذ تقوي العلاقات الاجتماعية. 
5- تزيد من روح المنافسة لدى الشخص والجماعة. 
6- تزيد من ثقافة الشخص. 

4

الأدوات التقنية:

padlet:

https://padlet.com/nimerhadeel22/b0oo05c916r5e59f

quizizz:

https://quizizz.com/join/quiz/63496382bdd124001e53971c/start?studentShare=true

kahoot:

https://create.kahoot.it/details/3fef27a7-0e6b-4b77-8a95-0e9a4a5e9d48

5
لقضايا الأساسية في تقنيات التعليم by hadeelnimer - Illustrated by هديل نمر - Ourboox.com

 الفئة العمرية المستهدفة لهذه الوحدة

تصنف الفئة العمرية للألعاب الإلكترونية حسب العبه هناك العاب للفئة العمرية من 5-18 عاماً، وهناك العاب للفئة العمرية فوق ال 18 عاماً اذ كان المحتوى يتضمن مواضيع اكثر نضجاً والاكبر سنًا.

7

المهارات المطلوبة لهذه الوحدة

1- القدرة على تنفيذ وتطبيق البرامج الذكية بسهولة.
2- معرفة كيفية ترتيب الأفكار والتحليل.
3- مهارة التحدث بلغة اكاديمية خالية من الأخطاء.
4- وجود خبرة سابقة في التعامل مع الأدوات الرقمية.
5- عدم التكرار في العناوين الفرعية.

8

:الأسباب الرئيسية لاستخدام هذه الوحدة

1- تحسين الأداء في العمل.
2- اعتماد الطلاب على التعليم عن بعد والتعليم الذاتي.
3- واعتماد الطلاب على التعليم عن الأدوات الرقمية مما يزيد معرفتهم في شبكات الانترنت والأجهزة الإلكترونية.

9

المعرفة المطلوبة من الطلاب لاستخدام والتطبيق الذكي للأدوات الرقمية في التعلم:

1- زيادة فرصة التعليم عن بعد والتعليم الذاتي.
2- تقوم بتحفيز الطلاب على استخدام التكنولوجيا في التعليم.
3- تحفيز وتشجيع الطلاب على التعلم عن بعد.
4- تشجيع الطلاب على التعليم الذاتي.

10
This free e-book was created with
Ourboox.com

Create your own amazing e-book!
It's simple and free.

Start now

Ad Remove Ads [X]
Skip to content