Jogo de Revisão em Códigos QR by Vinicius Lemos - Illustrated by Vinicius Lemos e Joyce Passos  - Ourboox.com
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Jogo de Revisão em Códigos QR

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Artwork: Vinicius Lemos e Joyce Passos

  • Joined Jun 2014
  • Published Books 3
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Os criadores

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Olá, me chamo Joyce Passos, tenho 21 anos e moro em Embu Guaçu, SP.

Sou formada em Pedagogia na Universidade Paulista UNIP, e atualmente estou fazendo o curso de Inovações nas Tecnologias Educacionais, na Universidade Anhembi Morumbi.

Trabalho com o ensino de idiomas, mais especificamente o inglês, e atualmente trabalho na empresa OXX Educação, dando aulas de inglês In Company.

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Oi, me chamo Vinicius Lemos, tenho 37 anos e moro em Brasília, DF.

Sou licenciado em Letras-Inglês pela Universidade de Brasília (UnB), e atualmente estou fazendo o curso de Inovações nas Tecnologias Educacionais, na Universidade Anhembi Morumbi.

Trabalho na Casa Thomas Jefferson, um centro binacional Brasil-Estados Unidos, como Supervisor dos Cursos Online.

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Introdução

 

 

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O mundo está em constante movimento.  As novas Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) têm alterado de forma rápida e intensa a maneira como a sociedade age e interage com a informação. Cada vez mais, professores e educadores vêm buscando maneiras de melhorar suas práticas e inovar na educação por meio de atividades que agreguem o uso de novas tecnologias, como os dispositivos móveis digitais sem fio.

De acordo com a União Internacional de Telecomunicações, o celular é considerado como a tecnologia que mais rapidamente foi adotada pela sociedade em toda a história.  No cenário brasileiro, já existem mais aparelhos celulares que habitantes (mais de 245 milhões de linhas de celulares ativas – Anatel 2012, e 192 milhões de habitantes- IBGE 2010) e o seu número já é quase três vezes maior que o de computadores.

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De acordo com a ONU, o Brasil já é o quinto país do mundo com maior número de celulares. Sua presença já é massiva nas escolas e está nas mãos de todos os alunos, independente de sua classe social.

Na escola, apesar de seu uso ainda ser muito limitado e coibido, há inúmeras possibilidades pedagógicas capazes de transformar e tornar o processo de ensino e aprendizagem mais dinâmico e significativo para os alunos das novas gerações.

Um assunto bastante discutido atualmente é o da “gamificação da educação”, ou seja, como tornar práticas pedagógicas semelhantes aos processos e dinâmicas de games, sejam eles analógicos ou digitais. E, acredita-se que tal movimento seja capaz de envolver de maneira mais eficaz os alunos no processo de ensino e aprendizagem, uma vez que a aula estaria  mais parecida com a sua realidade cotidiana de coletividade, interação massiva, ação e produção. Os jogos analógicos e digitais têm bastante apelo entre as gerações Y e Z , e poder trazer para a escola práticas pedagógicas inspiradas em algo tão significativo e palpável , permite abrir um caminho de inovação na educação.

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Este jogo foi criado por nós e tem a finalidade revisar conteúdos vistos ao longo do ano letivo. Ele abraça novas tecnologias (dispositivos móveis e códigos QR) e usa alguns princípios elementares de jogos tradicionais de cartas e tabuleiro. Propomos aqui, portanto, uma maneira de transformar uma atividade tradicional analógica bastante comum em sala de aula, a revisão, em uma atividade dinâmica, interativa e que utiliza diferentes mídias, como sons, vídeos , textos e imagens.

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O jogo

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Este é um jogo de cartas criado para ser utilizado em uma turma de inglês como língua estrangeira formada por pré-adolescentes. O jogo tem como objetivo revisar tempos verbais, estruturas gramaticais e vocabulário de nível básico de forma lúdica e dinâmica, usando dispositivos móveis digitais e sem fio (celulares e tablets) e códigos QR.

 

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Como produzir as cartas

 

Materiais necessários:

Folhas de cartolina ou papel criativo

Tesoura

Cola

Canetinha

Códigos QR impressos em papel  A4

 

Corte as folhas de cartolina ou papel criativo em tamanhos iguais seguindo as dimensões de uma carta de baralho (aproximadamente 9,0 cm x 6,0 cm)

Em um lado da carta, cole o código QR.

No verso da carta, escreva com canetinha o desafio a ser solucionado

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Como produzir os códigos QR

 

Entre no site http://qrstuff.com

1. Escolha o tipo de conteúdo que quer transformar em código (texto, vídeo do YouTube, página da Web, etc)*

2. Selecione ou escreva o conteúdo

3. Escolha a cor do código

4. Faça o download do código (em formato .png)

*Obs: Para usar o código QR para fotos, imagens ou vídeos que não estejam no Youtube, há a possibilidade de usar o Dropbox. No caso, as fotos, imagens e vídeos devem estar disponibilizadas em uma pasta no Dropbox. Basta pegar o link gerado pelo próprio Dropbox para cada imagem ou vídeo em questão e inseri-lo no site gerador de códigos QR (selecionar “Dropbox” como tipo de conteúdo).

Para ler os códigos QR, basta baixar um leitor no dispositivo móvel, como: Scan, QR Reader for Iphone,Leitor Vivo e Qrafter.

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Como jogar

 

1. Espalhe todas as cartas sobre a mesa ou superfície lisa com os códigos QR virados para cima.

2. Decida a ordem que cada aluno ou grupo/time vai jogar.

3. Um aluno, representando o seu grupo, deve escolher uma carta, ler o que está escrito no verso e ativar o leitor de códigos QR em seu dispositivo móvel. Cada carta possui um desafio a ser solucionado.

4. Após ser exposto ao desafio, o aluno juntamente com o restante dos membros do seu grupo, têm 1 minuto para solucionar o desafio que está na carta escolhida.

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5. Caso a resposta dada seja considerada correta, o time deve recolher a carta. Caso esteja incorreta, o time deve devolvê-la ao jogo.

6. O grupo seguinte pode escolher uma nova carta da mesa ou optar por solucionar o desafio da carta devolvida pelo grupo anterior.

7. Quando acabarem as cartas do jogo, cada grupo deve contar o número de cartas que conseguiu recolher. O grupo vencedor será aquele que tiver recolhido o maior número.

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As Cartas

 

Veja agora uma amostra de algumas cartas elaboradas por nós com diferentes tipos de desafios. Basta utilizar o seu leitor de códigos QR para visualizar o texto, vídeo ou imagem digital.

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Look at the picture and answer the question:

 

What did Bernardo do last night?

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Look at the picture and answer the question:

 

What does he look like?

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Look at the picture and answer the question:

 

What is Bernardo doing?

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Look at the picture and answer the questions:

 

How old are they?

Where are they from?

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Watch the video on YouTube and answer the question:

 

What is the teacher doing?

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Watch the video on YouTube and answer the question:

 

What parts of the house are mentioned?

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Look at the pictures and say three things they have in common.

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Look at the picture. Choose 1 letter and describe it, using a preposition of place.

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Look at the picture and answer the question:

 

Where is the book?

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Watch the video on YouTube and say these parts of the body in English:

-olhos

-joelho

-boca

-ombros

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What is the right question?

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Answer the question.

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Watch the video and answer the question:

 

Where is the bird?

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Answer the question.

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Considerações finais

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A educação deve acompanhar as transformações da sociedade e também da tecnologia para evitar se distanciar do mundo real.

Aliando tecnologia e educação, podemos obter inúmeros benefícios, tanto para professores quanto para alunos.  O aluno passa a ser visto como um protagonista do processo ensino aprendizagem, possui mais autonomia, e tem a oportunidade de colocar sua criatividade em prática.

O professor, por sua vez, deve entender que a gamificação está constantemente presente na vida dos alunos, portanto, é de extrema importância trazê-la para sala de aula, tornando assim suas aulas mais participativas, motivadoras, e instigar os alunos a participarem e colaborarem cada vez mais, tornado a aprendizagem significativa e prazerosa.

Esperamos que o exemplo dado com este jogo seja útil e inspirador para professores de inglês e de outras áreas da educação que buscam inovação em suas práticas pedagógicas.

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Referências

 

Merije, W. Mobimento: educação e comunicação mobile. São Paulo: Peirópolis, 2012.

Saccol,A.; Schlemmer, E.; Barbosa, J. M-learning e u-learning: novas perspectivas das aprendizagens móvel e ubíqua. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2011.

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