Valve Було засновано давніми працівніками Microsoft – Майком Гарінґтоном та Ґейбом Ньюелом 24 серпня 1996 року як ТзОВ розташоване у місті Кіркленд, штат Вашингтон. Після реєстрації як корпорації у квітні 2003 року, смороду переїхалі до Белв’ю, штат Вашингтон, у те місто, де розташовувався їхній перший видавець – Sierra On-Line.
Після успіху гри Half-Life, команда працювала над модіфікаціями, Додатками та продовження, такими як Half-Life 2. Всі сучасні ігри від Valve побудовані на рушії Source, Завдяк якому малі успіх їхні модіфікації та продовження. Компанія розробили шість ігрових серій: Half-Life, Team Fortress, Portal, Counter-Strike, Left 4 Dead та Day of Defeat. Valve відома своєю підтрімкою спільнот своих ігор, це найбільш помітно у Counter-Strike, Team Fortress та Day of Defeat.
На думку Ґейба, в технологічній індустрії недоречна і марна річ ієрархія, немає потреби у формальному менеджменті і кар’єрному рості. В інтерв’ю газеті «The New York Times» Грек Кумер (один з перших співробітників) сумнівався, що Ньюелл є СЕО, але відмічав, що технічно, він ним, швидше за все, є. У посібнику для новачків Valve написано, що Ґейб Ньюел в найбільшому степені, серед інших, не є начальником.
Майкл Абраш відзначав, що в перші тижні колеги припускали, що йому варто придивитися до якоїсь сфери, після чого він став думати інакше: думати, що цінного він робить в компанії, чого поки що ніхто не робить. Після чого він почав займатися створенням окулярів віртуальної реальності.
Така свобода дуже ускладнює пошук нових співробітників. Фактично, вся компанія націлена на пошук новобранців, потенційних співробітників регулярно кличуть на співбесіди
Компанію приваблюють люди із багатих досвідом, «кращі решти в цій справі». Наприклад, в компанії працював грецький економіст Яніс Варуфакіс, найнятий за те, що його блог про європейську фінансову кризу сподобався Ґейбу; колишня артистка лялькового театру; творець спецефектів для фільму «Володар перснів» і «Кінг Конг». В компанії цінуються працівники, які здатні спростити або швидко вирішити проблему, а також ясно зрозуміло пояснити, як саме вони це зробили.
Така система може існувати тільки за повної незалежності компанії. Незалежність від видавців забезпечує сервіс Steam, який робить саму Valve видавцем. Компанія була заснована без інвесторів, і на момент кінця 2014 року всі активи знаходилися у співробітників компанії. За словам Ньюела, якщо справи підуть погано, компанія буде розпущена, а не продана.
У компанії вся робота відбувається без указів «зверху». Всі співробітники вільні переходити в різні проекти в будь-який час, а створення цих самих проектів відбувається спонтанно. Коли комусь приходить ідея про те, щоб почати нову справу, співробітник дізнається що думають про це інші і в разі успіху формується команда, яка починає роботу над цим проектом. Для того, щоб полегшити співробітникам місце роботи всередині компанії, всі меблі в Valve коштує на коліщатках і пересувається без особливих зусиль. Що стосується оплати, премії або навіть «частки» учасників проекту, то всі ці питання вирішуються безпосередньо також співробітниками. Говорячи про відпустки та інших видах відпочинку, потрібно відзначити те, що це питання вирішується … вгадайте ким?
Правильно! – працівниками Valve.
Фізик з монтуванням захоплює світ
Для створення Half-Life Майкл Абраш скористався колишніми зв’язками і допоміг в ліцензуванні движка Quake Engine, а Харрінгтон і Ньюелл залучили письменника-фантаста Марка Лейдлоу для роботи над сценарієм.
У Valve точно знали, чого хотіли від своєї першої гри, але все одно навряд чи могли передбачити той успіх, який обрушився, коли в листопаді 1998 року Half-Life надійшов у продаж при допомозі і підтримці компанії Sierra On-Line.
Half-Life виявився не просто успішним шутером, які в той
період виходили з завидною регулярністю. Він став символом і віхою, першопрохідцем в аспектах, які зараз вважаються каноном. Взяти хоча б подачу сюжету. Вперше дія не зупинялося на момент сюжетного ролика. Контроль над персонажем зберігався навіть в самих напружених ситуаціях. Це робило історію більш достовірної і правдоподібною, а героя – більш людяним. Підсумком стали багаторазово окупити інвестиції, мільйони проданих копій і такий кредит довіри від гравців, яким можна тільки позаздрити. Саме останній аспект, віра і вірність стрімко зростаючої армії фанатів, став ресурсом, на якому Valve почала будувати свою подальшу політику.
Слідом за революціями в геймплеї Valve зробила і переворот в дистрибуції ігор. Спочатку Valve хотіла бачити сервіс, який дозволяв би автоматично патчить ігри і захищати їх від чітерів – але ніхто, навіть Microsoft, не хотів його створювати.
Ми обійшли всіх і сказали: «Хлопці, ви щось подібне не хочете зробити? Це потрібно нашим іграм зараз, а значить, іншим теж скоро знадобиться ». Їх відповідь? «Це все в далекому майбутньому». Тому ми просто взяли і зробили це самотужки.Ідея перетворити Steam в магазин прийшла до Valve пізніше, проте успіх Half-Life 2, що дав старт цифровій платформі, дозволив компанії піти на наступний експеримент і стати піонером епізодичних релізів.
Замість повноцінного сіквела, розробка якого могла знову затягнутися, Valve вирішила випускати по одному короткому епізоду раз в кілька місяців. Але вона не була б Valve, якби не відклала і їх.
https://www.youtube.com/watch?v=YUjrzAg-35k
трейлер першого епізоду half life 2
Втім, все одно перші два невеликих епізоду про подальші мандри Гордона Фрімена побачили світ протягом трьох років з релізу Half-Life 2. Третій епізод обіцяли, тизерили, але світла він так і не побачили в 2010-х Valve вже нічого не говорила ні про нього, ні про можливу третьої частини Half-Life.Та не вийшов і четвертий епізод – спінофф, колишній десять років тому в розробці в студії Arkane (яка згодом прославилася Dishonored). Він повинен був бути присвячений Рейвенхольму – мабуть, найяскравішою локації Half-Life 2.
Найприкріше ж те, що історія Гордона Фрімена обірвалася, як то кажуть, на найцікавішому місці. А разом з нею підійшла до кінця і єдина серія Valve, народжена в самій компанії.
Published: Feb 22, 2021
Latest Revision: Feb 23, 2021
Ourboox Unique Identifier: OB-1052920
Copyright © 2021