Costruire la griglia
Prendete un foglio di carta da pacchi
e create una griglia con caselle che
si adattano al passo del robottino DOC
(13 cm x 13 cm) un lato di 7 caselle e
uno di 5, ma è solo indicativo,
decidete a vostro piacimento. Poi con i
pennarelli a punta grossa ripassate le
caselle con i colori.
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Posizionare sulla scacchiera le sequenze e i
personaggi in 3D della storia. Trasformare Doc
in Elmer, come spiegato precedentemente, e
inserirlo nella prima sequenza, l’inizio della
storia.
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Coi bimbi piccoli meglio procedere con la richiesta di raggiungere la sequenza successiva, ragionando sul percorso da compiere e chiedendo di proporre la “sequenza di programmazione” con le carte di CodyRoby.
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Con questa programmazione si dà i comandi a Elmer/Doc di raggiungere la casella con la tigre.
Se si sbaglia si deve capire dov’è l’errore e riprovare a programmare il percorso corretto
Nella robotica educativa imparare dai propri errori è utile per risolvere strategicamente i problemi e padroneggiare la logica del coding
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Dopo la tigre raggiunge il leone
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Trova le bacche per diventare color elefante
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Ci si rotola e diventa color elefante!
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Ma tutti gli elefanti del branco sono tristi… sentono la mancanza di Elmer
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Tutti ridono riconoscendo Elmer
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La pioggia lava il “color elefante” ed Elmer ritorna variopinto
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Da allora ogni anno si festeggia “Il giorno di Elmer”
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Il coding, con l’utilizzo della robotica educativa, diventa uno strumento potente che oltre a esercitare il pensiero computazionale, consente, step by step, di ricostruire con più facilità le fasi di un racconto. E’ importante, alla fine dell’attività, far ricostruire e raccontare con le proprie parole la storia osservando le sequenze allineate su una linea del tempo.
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Published: Jul 14, 2020
Latest Revision: Jul 14, 2020
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