OYUN TEMELLİ ÖĞRENME
Bugünün öğrencileri dijital yerliler ve yeni bir profile sahiptirler. Dijital teknolojilerle büyüdüklerinden farklı öğrenme stilleri ve gereksinimlere sahiptirler. Öğretmenler ise yeni zorluklarla karşı karşıyadır ve öğrenmenin adaptasyonu ile ilgili önemli sorunları öğrencilerin ihtiyaçlarına, tercihlerine ve gereksinimlerine göre çözmek zorundadırlar. Öğretmenler öğrencilerin motivasyonları ve katılımlarını artıran, aktif katılımcılar olmalarını sağlayan yaklaşımları yani farklı öğretim yöntemlerini kullanmalıdırlar. BİT kullanımı ile güçlendirilmiş eğitimde modern pedagojik paradigmalar ve eğilimler, aktif öğrenmeyi uygulamak için yeni yaklaşım ve tekniklerin kullanılmasının ön koşullarıdır. Eğitimde oyunlaştırma bu eğilimlerden biridir. (Kiryakova, G., Angelova, N. & Yordanova, L., 2014).
Geleneksel eğitim, birçok öğrenci tarafından etkisiz ve sıkıcı olarak algılanmaktadır. Eğitsel oyunların öğrenme aracı olarak kullanılması, oyunların öğretme yetenekleri ve sadece bilgiyi değil, aynı zamanda problem çözme, işbirliği ve iletişim gibi önemli becerileri de güçlendirmeleri nedeniyle umut verici bir yaklaşımdır.
Oyunlar kayda değer motivasyon gücüne sahiptir; insanları sadece ödüllendirmeksizin, sadece oyun oynamanın sevinci ve kazanma olasılığı için onlarla etkileşime geçmeye teşvik etmek için bir dizi mekanizma kullanırlar (Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G., 2015).
Bir deyişe göre “Hayat bir oyun gibidir, tüm yapmanız gereken nasıl oynanacağını bilmektir”. Oyunlar günlük hayatımızın bir parçasıdır. İyi tasarımlanmış oyunlar ve oyun benzeri uygulamalar iyi bir motivasyon kaynağıdır. Farklı alanlarda birçok kullanımı olan ve oyunlaştırma olarak tanımlanan bu uygulama son zamanlarda eğitimcilerin ve araştırmacıların ilgisini çekmiş ve bu çalışma alanına olan ilgi artmıştır.
Oyunlaştırma modelinde yer alan bileşenler; dinamikler, mekanizmalar ve bileşenlerdir. Dinamikleri oyunun temel prensipleri, mekanizmaları meydan okuma ve şans gibi faktörler, ve bileşenleri kazanımlar, rozetler puanlar oluşturur.(Bozkurt, A. & Genç, E., 2014).
Eğitim bağlamında oyunlaştırma süreci, sadece bilgi ya da beceri öğretimine oyun eklemek değil, oyun karakteristikleri ile bütünleştirerek, öğrencilerin mevcut öğrenme alanında öğrenmesini kolaylaştırma potansiyelinden yararlanmaktır. Oyunlaştırma; oyun-olmayan sistemlerde, kullanıcı deneyimini artırmak ya da kullanıcının ortama bağlanmasını sağlamak amacıyla video oyun bileşenlerinin kullanılmasıdır (Karataş, E., 2014).
Oyun oynamak; davranış teorileri çerçevesinin tasarımı ve istenen davranışları motive etmek ve oyun dışı ortamlarda motivasyonu ve başarıyı arttırmak için oyun öğelerinin kullanılmasıdır (Samur, Y. & Şahin, M., 2017).
Oyunlaştırma, oyun öğesinin ve oyun fikrinin oyun dışı etkinliklere entegrasyonudur (Kiryakova G., Angelova N. ve Yordanova L., 2014).
TEMEL ÖZELLİKLER
Oyun yoluyla öğrenmenin 3 temel özelliği vardır:
- Ezbere hatırlamalar yerine, araştırma, inceleme, gözlem, katılım ve denemeler oluşturur.
- Süreç ve eylem öğretmenden çok, çocuk tarafından yönlendirilir.
- Eğitim programı doğrusal ve sıralı değildir, esnek ve yaratıcı bir süreçtir.
Diğer Özellikler:
- Oyun bir çocukluk ve insanlık hakkıdır.
- Oyun sağlıktır.
- Bedeni ve zihni besler.
- Oyun çocukların birbirlerinden çevrelerinden yararlanma hakkıdır.
- Oyun çocuğun kendini keşfetme geliştirme süreci ve eylemidir.
- Oyun sorunu çözmek için bir fırsattır.
- Beş duyunun etkileşimini sunar.
- Yaratıcılığı kapsar.
- Esnektir.
- Somut öğrenme yaşantıları sunar.
OYUNUN PLANLANMASINDA
DİKKAT EDİLMESİ GEREKEN NOKTALAR
Oyunun amacı
Oyunun seviyesi: Grubun yaş cinsiyet ve fiziki özellikleri
Oyunun yeri: Mevsim koşulları , fiziki imkanlar, elde edilen saha ve malzemeler
Araç ve gereçler
Oyunun süreci: Oyuncuların yaşı fiziki kapasiteleri oyunun kaç kez tekrarlanacağı ve oyunun süresi.
ÖĞRETMENİN ROLÜ
- Oyun ile öğrenmenin birleştirilmesi süreci daha eğlenceli hale getiriyor.
- Öğrenme için öğrencileri motive eder.
- Öğrencilerin hatalarından yola çıkarak öğrenmeye teşvik eder.
- Materyaller kullanarak daha etkili öğrenmeler sağlar.
OYUN FAALİYETLERİNİN KULLANIMI
MATEMATİK FAALİYETLERİNDE OYUN
- Müzikli sandalye kapma oyunu saklambaç ve domino gibi kart oyunları çocuklar için çok eğlenceli oyunlardır.
- Bu oyunlar aynı zamanda temel matematik kavramlarını içerir.
- Serbest oyunlarda temel matematik kavramlarının öğrenimi için çocuğa mükemmel fırsatlar sunar.
- Bahçede kum havuzunda oynanan doldurma boşaltma gibi oyunlar çocuklara karşılaştırma sayma veya ölçme ile ilgili pek çok öğrenme fırsatı sağlayabilir.
FEN ETKİNLİKLERİNDE OYUN
- Bahçede serbest oyun sırasında kum ve su havuzlarında çocukların fen ile ilgili öğrendikleri kavramları denemelerine olanak sağlayabilir.
- Hayvanlar bitkiler gökyüzü ile ilgili hazırlanacak yapbozlar dominolar gibi çeşitli kart oyunları çocukların bu kavramları öğrenmelerinde kullanılır.
BİLGİSAYAR DESTEKLİ OYUN
- Oyun tabanlı eğitimin merkezinde öğrenci olmalıdır. Bilgisayar desteğiyle hem görsel hem işitsel efektler öğrenciyi daha etkin ve aktif kılacaktır.
- Çeşitli uygulamalar, testler, yap-boz tarzında tamamlamalar vb. birçok oyun çeşitleri bilgisayar desteği ile hazırlanabilir. Oyun yolu ile çocukların dünyasına girebilirsek eğitimdeki hedeflere kolaylıkla ulaşılabiliriz.
- Video oyunlarıyla eğitim ve öğrenim oranı artmaktadır.(Majuri J., Koivisto J. ve Hamari J.,2018).
DRAMA ETKİNLİKLERİNDE OYUN
Oyun çocuğun hayatında önemli bir öğrenme yoludur ve çocukların oynadıkları oyunlardan biri de dramatik etkinliktir.
Drama oyunun gücünü eğitimde kullanan bir alandır. Tüm yaşam dönemlerinde oyuna eğilimleri vardır. Dramanın oyunsu özelliği, yaratıcı edimlere ve yaratıcılık süreçlerine uygunluğu dikkati çekmekte ve dramanın eğitimde kullanımı söz konusu olmaktadır. (Fleming, 1994:37; San, 1995:93-94)
OKUMA YAZMAYA HAZIRLIK ETKİNLİKLERİNDE OYUN
Okuma yazmaya hazırlık çalışmaları sadece masa başında yapılan kitap kavram çizgi çalışmaları olarak değerlendirilmemelidir. Aksine bu çalışmalar birçok farklı etkinlik türü ile ( sanat drama müzik oyun vb.) gerçekleştirilmelidir.
GELİŞİMSEL VE EĞİTSEL KATKILARI
- Çocuğun kendini tanımlamak ve keşfetmenizi sağlar.
- Kişisel ve kişiler arasında çalışır güçlendirir.
- Somut bir öğrenme yaşantısı sunar.
- Çocuğun kendine olan güveni geliştirir.
- Sorun çözme becerisini geliştirir ve istek uyandırır.
- Duygu ve düşüncelerini ifade etmenin özgün ve çeşitli yolları olduğunu öğretir.
- Dikkatini uzun süre bir konu üzerinde toplama becerisini kazandırır.
- Yeni durumlara, kişilere uyum sağlamayı ve uygun davranışlar göstermeyi destekler.
NEDEN OYUN TEMELLİ ÖĞRENME KULLANILMALI?
Öğrenme için motive eder. Oyun ve öğrenmenin birleştirilmesi süreci daha eğlenceli hale getiriyor.Öğrencileri hatalarından yola çıkarak öğrenmeye teşvik eder.
Oyunların dışsal motivasyon etkilediği bazı araştırmacılar tarafından iddia edilse de oyunlar öğrenci için sadece başarı ve rozet kullanımından doğru kullanım kullanın oyunlar eğlenerek öğrenmelerinin yanı sıra motivasyonunu da artırabilir.
Oyunlaştırma yani oyun bileşenlerinin oyun dışına uygulanması, okulların önemli problemlerini çözmede önemli bir fırsat sunabilir. Eğlenceli olarak motivasyonu artıran bu uygulamaların eğitime uyarlanması öğrencilerin derse karşı olan ilgilerinde pozitif bir etkiye sahip olacaktır. İlgi ve motivasyonu artan öğrencilerin şüphesiz akademik başarıları da artacaktır. Okuldaki tüm dersleri hatta okulun kendisini oyun olarak gören öğrenciler ise daha başarılı olacaklardır. Eğitimde yeni bir yaklaşım olan bu model belki de geleceğin sistemini şimdiden yakalayabilmemizi sağlayacaktır (Yıldırım, İ. & Demir, S., 2014).
Literatür incelendiğinde oyunlaştırma çağdaş yeni bir öğretim yöntemi olarak karşımıza çıkmaktadır. Öğrencilerin derse motivasyonunu artırdığı konusunda ipuçları olmakla birlikte öğretmenin yükünü hafifletmektedir. Ancak oyunlaştırma bir oyun değildir. Oyun dışı konuların oyunla birleştirilmesidir ve iyi tasarlanması gerekmektedir.
Twintabu projemizde kağıt kalem oyunları, kutu oyunları, zeka oyunları, web2 araçları, dijital ve etkileşimli oyunları derslerimize entegre ederek öğrencilerin zorlandıkları dersleri eğlenceli hale getirmeyi ve öğrencilerin eğlenerek öğrenmelerini hedefledik. Bu proje sayesinde öğrencilerimiz ve öğretmenlerimiz yeni nesil öğretim araçlarını tanımakla birlikte eğlenceli bir eğitim öğretim yılı geçirdiler. Velilerimizden ve öğrencilerimizden aldığımız dönütler ise Twintabu projesinin öğrenciler üzerinde olumlu etki yarattığını işaret etmektedir. Proje ortaklarımız tarafından oyunlaştırma dijital yerliler olan öğrenciler için onlara hitap eden bir öğretim yöntemi olarak değerlendirilmektedir.
TWINTABU eTwinning Projesi
Proje Akademik Boyutu Araştırma Ekibi
Ekip Mentoru: Eda Acar – Şehit Emre Karaaslan MTAL
Makale Taraması: Behiye Kaymak- Hisarönü Hüseyin Durmaz Ortaokulu
Görsel Taraması : Saadet Kara – Gazi Anadolu Lisesi
e-Book Hazırlama : Tayyibe Tezcan – Şehit Erhan Ar MTAL
kaynakça http://kefad.ahievran.edu.tr/InstitutionArchiveFiles/f44778c7-ad4a-e711-80ef-00224d68272d/d1a3a581-af4a-e711-80ef-00224d68272d/Cilt15Sayi2/JKEF_15_2_2014_315_333.pdf https://j-humansciences.com/ojs/index.php/IJHS/article/view/2765/1272 https://d1wqtxts1xzle7.cloudfront.net/37378201/Oyunlastirma__Oyun_Felsefesi_ve_Egitim-Gamification.pdf?1429638126=&response-content-disposition=inline%3B+filename%3DOyunlastirma_Oyun_Felsefesi_ve_Egitim_Ga.pdf&Expires=1591309702&Signature=FjQNk2lvP42yV2H5WVv0mNZvv789~D2rGpDI4LR2XqCHIUzVy9mi4jpGHowatubRSekMUKGkwgf3pgCNjhmg3V-KToq6uQp2npIQDcv3l6bY5Yz6IWk3IE-YwYYNzz3zs24ZcmQkoK2fc8Bx-r1ExC0SqxbF2fcAvhLxsRGigGH-Ct4uD~bSF7H-OZyXjwoVZ8l-cT~16yqaZQy34KBLQ2GfMx-WAKUP3-H9ye1Zn0i36sx6xM-RzjmdDgMiG6y90SJd~xZN~FbI~kutF50NAkiRrVGBGbG2j88vEAQqaabedLGeIqSwtYgrA8EhG7m3HaqL~d0zOGqmm8ef5GrxVA__&Key-Pair-Id=APKAJLOHF5GGSLRBV4ZA http://static.dergipark.org.tr/article-download/e741/37b4/d591/5a2bc168b3edb.pdf? http://static.dergipark.org.tr/article-download/e7c6/6e30/73c0/595a374a25bdd.pdf? https://d1wqtxts1xzle7.cloudfront.net/53993982/293-Kiryakova.pdf?1501188835=&response-content-disposition=inline%3B+filename%3DGamification_in_education.pdf&Expires=1591310540&Signature=JKSP648RWBxTKK4SPaAc6XYwdFTICNZUny4c5oSC2EcegniqTueL0-bbjSh-eDmdsdOoeU5DHpQOYykEAz5d28ub8rChVrXs8D6g-bewNwvWEzQK017m4TY53bkxThD1KAYP92DLbg0NgNPTfM5BhEDcngsV-eQENREybu-J2IpJMxJOwoRxnotd8GTfr6sNnYCtHBtWWZvgWMHqV2ziiMzUE1S2a- prpgZjV5B3lPhZGIs-NF2gLMK ~ hrOdyOXLinlAbzLM7lD04QkwXcQbf-BW9kAj1zbMOImdVtNKTTVTJlI9KO6vLSetUdY-kF72yIj ~ QlU7MS2tIfIfkDBKNw __ & Anahtar-Pair-Id = APKAJLOHF5GGSLRBV4ZA https://www.jstor.org/stable/jeductechsoci.18.3.75?seq=1&cid=pdf-reference#references_tab_contents https://trepo.tuni.fi/bitstream/handle/10024/104598/gamification_of_education_2018.pdf?sequence=1 http://ceur-ws.org/Vol-2186/paper2.pdf https://dijitalmedyavecocuk.bilgi.edu.tr/wp-content/uploads/2019/10/gamification-2-1.jpg https://digitalage.com.tr/wp-content/uploads/2020/01/2019un-oyunlastirma-ile-basaranlari.jpg https://blog.edmentum.com/sites/blog.edmentum.com/files/styles/blog_image/public/images/ParentsGamification.jpg?itok=I_CR9yEz https://venturebeat.com/wp-content/uploads/2015/02/Gamification.jpg?fit=578%2C830&strip=all https://humaninside.net/landing/assets/imgs/gaming-education-top.jpg https://www.ferhatdemirci.com/egitimde-oyunlastirma-gamification/ Fleming, M. 1994. Starting Drama Teaching. David Furton Publishers. London. Prof.Dr.Rengin ZEMBAT (2013) "Okul Öncesinde Özel Öğretim Yöntemleri (187-188) Anı Yayıncılık.
Bozkurt, A., & Genç-Kumtepe, E. (2014). Oyunlaştırma, oyun felsefesi ve eğitim: Gamification. Akademik Bilişim, 14, 147-156. Karataş, E. (2014) Eğitimde Oyunlaştırma: Araştırma Eğilimleri, Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi (KEFAD) Cilt 15, Sayı 2, Ağustos 2014, Sayfa 315-333 Kiryakova, G., Angelova, N., & Yordanova, L. (2014). Gamification in education. Dicheva, D., Dichev C., Agre G., & Angelova G. (2015). Gamification in Education: A Systematic Mapping Study. Educational Technology & Society, 18 (3), 75–88. Majuri, J., Koivist,o J. & Hamari, J., 2018 Gamification of education and learning: A review of empirical literatüre, GamiFIN Conference 2018, Pori, Finland, May 21-23, 2018 Samur, Y. & Özkan Z. (2017) Oyunlaştırma Yönteminin Öğrencilerin Motivasyonları Üzerine Etkisi, Ege Eğitim Dergisi (18) 2: 857-886 Samur, Y. & Şahin, M. (2017) Dijital Çağda Bir Öğretim Yöntemi: Oyunlaştırma ,Ege Eğitim Teknolojileri Dergisi / Journal of Ege Education Technologies Cilt 1, Sayı 1, Temmuz 2017, Sayfa 1- 27 Yıldırım, İ., & Demir, S. (2014). Oyunlaştırma ve Eğitim.International Journal of Human Sciences,11(1), 655-670.
Published: Jun 5, 2020
Latest Revision: Jun 5, 2020
Ourboox Unique Identifier: OB-862136
Copyright © 2020