Зміст
Алгоритми і програми ……………………………………………….3
Поняття про об’єкт у програмуванні……………………………..6
Поняття події ………………………………………………………….9
Практичне завдання №1…………………………………………..13
Змінювання значень властивостей об’єкта в програмі……..15
Вкладені алгоритмічні структури повторення та розгалуження. …………………………………….. ………………….19
Розв’язання задачі методом поділу на підзадачі…………………………………………………………23
Алгоритм — кінцева послідовність кроків у розв’язанні завдання, що приводить від вихідних даних до необхідного результату.
Алгоритм може являти собою деяку послідовність обчислень, а може — послідовність дій нематематичного характеру.
Але, в будь-якому випадку, перед його утворенням повинні бути чітко визначені початкові умови і те, що треба отримати.
Розробляти алгоритми може лише людина.
Виконують алгоритми люди і всілякі пристрої — комп’ютери, роботи, верстати, супутники, складна побутова техніка і навіть, деякі дитячі іграшки.
Щоб утворити алгоритм, необхідно знати систему команд передбачуваного виконавця, правила запису окремих команд і всього алгоритму в цілому.
Алгоритм, записаний на мові, зрозумілій виконавцю, називається програмою.
Алгоритм розробляється для розв’язання деякої задачі або класу задач. При цьому:
-виділяються об’єкти, що фігурують в завданні, встановлюються властивості об’єктів, відносини між об’єктами та можливі дії з об’єктами;
-визначаються вихідні дані та результат;
-визначається точна послідовність дій виконавця, що забезпечує перехід від вихідних даних до результату;
-послідовність дій записується мовою, зрозумілою виконавцю.
Об’єкт — це будь-яка частина навколишньої дійсності (предмет, процес, явище), яка сприймається людиною, як єдине ціле.
Так, телефон, стіл, книга, кішка — приклади об’єктів-предметів. Канікули, навчання, читання, поїздка — приклади об’єктів-процесів. Гроза, сонячне затемнення, снігопад — приклади об’єктів-явищ.
Окрім імені в повідомленні про об’єкт людина може детально перерахувати його ознаки: властивості, дії, поведінку, стан.
Властивості об’єктів:
– кількісні (такі властивості можна подати числом у певних одиницях виміру);
– якісні (такі властивості можна лише назвати).
Кожна властивість визначається деякою величиною і тим значенням, яке вона приймає.
Приклади величин: колір, матеріал, форма, довжина.
У таблиці наведено об’єкти, їх властивості, а також величини і значення величин, що відповідають цим властивостям.
Подія – це дія, яка опрацьовується програмою за допомогою певних команд.
Комп’ютерні події можуть відбуватися автоматично або за участі користувача. Події виникають при виконанні користувачем певних дій, наприклад,
– натисканні клавіш на клавіатурі;
– клацанні мишею на об’єкті тощо.
Деякі події виникають відповідно до таймера, як, наприклад, перезапуск системи.
Програмне забезпечення може також викликати свій власний набір подій під час деякої події, наприклад, повідомити про завершення завдання.
Деякі програми змінюють свої функції відповідно до події, вони називаються подійно-орієнтованими. Такі програми, як правило, містять два блоки:
– блок отримання повідомлення про подію;
– клацання мишею на об’єкті.
Види подій:
-події, які записують скрипти;
-події, які можуть запускати певні дії у скриптах;
-набуття величинами певних значень.
Після того, як визначено, на які події повинні реагувати виконавці, потрібно продумати алгоритми опрацювання подій – описи послідовностей дій, які необхідно виконувати у випадку виникнення тієї чи іншої події. Найчастіше це реалізують шляхом запуску певних скриптів за умови появи події з використанням блоків-заголовків. Інший спосіб полягає у перевірці наявності події аб значення певної величини.
Практичне завдання №1
1. Скласти проект, у якому виконавець Привид рухається на сцені за вказівником миші та промовляє слова: “пляж” або “море” залежно від свого розташування.
Змінювання значень властивостей об’єкта в програмі.
Значення деяких властивостей спрайтів можна змінити в розділі “Інформація” .
Змінити значення деяких властивостей спрайтів можна і під час виконання проекту. Наприклад, через кілька кроків руху:
-змінити колір об’єкта або його розміри;
-змінити положення об’єкта;
-сховати об’єкт під час виконання деякої умови;
-змінити тло “Сцени” під час переходу на новий кадр сценарію тощо.
Про значення властивостей програмного об’єкта можна дізнатися на сцені проекту, якщо у групі команд поряд з відповідною властивістю, клацнувши мишею, встановити позначку.
Зміна значень відповідних властивостей у програмі відображається у відповідних повідомленнях на сцені. Отримані значення властивостей можна використати під час складання умов.
У процесі виконання програми, складеної в сернедовищі Скретч, можна змінювати значення властивостей розташування та напрямку руху об’єкта. Для цього використовуть команди, подані у таблиці.
Окрім властивостей, які задають рух об’єкта на сцені, можна змінити і значення властивостей його вигляду. Їх не можна змінити вручну у списку властивостей об’єкта.
Оскільки об’єкти у програмі можуть відтворювати звуки, то для них у середовищі Скретч передбачені команди, якими задають значення властивостей звукових ефектів.
Вкладені алгоритмічні структури повторення та розгалуження
На практиці часто зустрічаються задачі, в яких одну або кілька дій буває необхідно повторити кілька разів, поки дотримується деяка заздалегідь встановлена умова.
Форма організації дій, при якій виконання однієї і тієї ж послідовності команд повторюється, поки виконується деяка заздалегідь встановлена умова, називається циклом (повторенням).
Алгоритм, що містить цикли, називається циклічним алгоритмом чи алгоритмом з повторенням.
Розв’язання задачі методом поділу на підзадачі
Підзадача або блок в програмуванні – складова частина програми, яка являє собою сукупність інструкцій, які утворюють сферу дії об’єктів.
Підзадачі використовують для спрощення створення складного проекту, розділення завдань (під проектів) між окремими учасниками команди.
Published: Nov 10, 2019
Latest Revision: Nov 10, 2019
Ourboox Unique Identifier: OB-684732
Copyright © 2019