Шутер (Стрелялка, англ. shooter — «стрелок») — жанр компьютерных игр. На момент зарождения жанра за рубежом укрепилось слово «шутер», как вариант описания игрового процесса и перевод для слова shooter, в России и некоторых других странах СНГ жанр изначально был назван в среде любителей как «стрелялка».
Общие принципы.
Игрок находится в трёхмерном пространстве и имеет некоторую свободу передвижения. Уровни, как правило, являют собой ограниченный лабиринт, в котором расположены враги, союзники и нейтрально настроенные NPC. Действия большинства шутеров разворачивается в анизотропном пространстве (помещения имеют очевидные пол и потолок, в них действует гравитация), хотя существуют и исключения, в которых пространство изотропно (например, Descent). Гемплей канонического шутера сводится к поиску выхода с уровня, с устранением всех препятствующих противников и препятствий (поиск ключей к закрытым дверям, дистанционное открытие прохода при помощи органов управления, удалённых от самой двери). Таковы Wolfenstein 3D, Doom и многие подобные, однако это не является чертой определённой эпохи — канонические шутеры по-прежнему выпускаются. В расширенном жанре ставятся дополнительные цели, такие, как установка бомбы на вражеское укрепление, решение паззлов за отведённое время (System Shoke и т. п). Иногда даже само уничтожение врагов в чистом виде является бессмысленным занятием — необходимо выполнить определённое задание и этим задействовать некий игровой триггер, чтобы пройти дальше. Наглядным примером такого подхода является Call of Duty.
‘Call of Duty. серия компьютерных игр в жанре шутер от первого лица, посвящённых Второй мировой войне, холодной войне, борьбе с терроризмом, гипотетической Третьей мировой войне, войнам будущего и космическим войнам. Серия состоит из пятнадцати основных игр и десяти ответвлений.
Части Call of Duty:
Call of Duty
Call of Duty 2
Call of Duty 3
Call of Duty 4: Modern Warfare
Call of Duty: World at War
Call of Duty: Modern Warfare 2
Call of Duty: Black Ops
Call of Duty: Modern Warfare 3
Call of Duty: Black Ops II
Call of Duty: Ghosts
Call of Duty: Advanced Warfare
Call of Duty: Black Ops III
Call of Duty: Infinite Warfare
Call of Duty: WWII
Call of Duty: Black Ops 4
Call of Duty: United Offensive
Call of Duty: Finest Hour
Call of Duty 2: Big Red One
Call of Duty: Roads to Victory
Call of Duty: World at War — Final Fronts
Call of Duty: World at War Zombies
Call of Duty Modern Warfare 3: Defiance
Call of Duty: Black Ops Declassified
Call of Duty Online
Call of Duty: Strike Team
Call of Duty: Heroes
Вид от третьего лица
Приведённые выше примеры относятся к поджанру шутера от первого лица (англ. first-person shooter, FPS). В дальнейшем от него «отпочковалась» также категория шутеров от третьего лица (англ. Third-person shooter, TPS). В первом случае игрок наблюдает за происходящим «из глаз» и может покидать тело персонажа только в момент внутриигровых заставок. Авторы используют этот метод, чтобы заставить игрока ассоциировать себя с героем (это замечание относится ко всем играм от первого лица). Соответственно, при игре в TPS игрок видит перед собой спину персонажа и контролирует его как обособленного героя. К подобным играм, например, относятся Max Payne и Hitman. Некоторые шутеры совмещают оба подхода. Примерами таких совмещений являются The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, в котором некоторые действия персонажа отображены от третьего лица; и игры серии Splinter Cell, начиная со Splinter Cell: Pandora Tomorrow, в сетевом режиме которого игроки делятся на две команды, и в зависимости от выбора может варьироваться вид на персонажа. Ещё одним примером могут служить игры Star Wars: Battlefront, Star Wars: Battlefront II и Operation Flashpoint: Cold War Crisis, где игрок может свободно (в большинстве случаев) переключаться из одного режима в другой прямо по ходу игры (нажатием специальной клавиши).
Игровой процесс
Как уже было сказано, игроку приходится уничтожать большое количество врагов. Для этого разработчик даёт в руки персонажа разного рода оружие (Serious Sam), предоставляет ему гаджеты (Perfect Dark Zero) или наделяет фантастическими силами (Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy). Все эти методы различают только способ взаимодействия с врагами, ловушками или транспортными средствами. При этом действия игрока всегда заключаются в одном. Обычно по центру экрана в шутере изображается «прицел», имеющий вид от простой точки до массивного изощрённого рисунка. Существуют также шутеры, в которых прицел отсутствует, а прицеливание производится с помощью мушки оружия. Игрок наводит прицел на врага и нажимает клавишу атаки. В зависимости от точности игрока, разброса и эффективности оружия, враг может быть ранен, убит, либо нетронут. Иногда ранения сказываются на дальнейшей способности врага к определённым действиям (в Chasm: The Rift враг мог лишиться, например, руки и с ней возможности стрелять), но обычно учитываются просто как уменьшение «счётчика здоровья» вплоть до смерти. Для огнестрельного оружия необходимо подбирать боеприпасы, они «выпадают» из убитого врага (появляются на его месте). Часть оружия необходимо перезаряжать (например, реальные образцы в Half-life и Medal of Honor), часть стреляет снарядами, которые сами заряжаются из общего магазина оружия (например, научно-фантастическое вооружение в Quake или фэнтезийное в Heretic). В Rise of the Triad боеприпасов требовали только разнообразнейшие гранатомёты, огнестрельное же оружие имело «условно-бесконечный» боезапас как у главного героя, так и у его противников.
Канонический шутер имеет «панель здоровья» (англ. Health (gaming)#Life bar) — небольшой индикатор на экране, отображающий общее количество «жизней» (англ. Health (gaming)) у персонажа и сколько из них осталось. По истечении всего количества HP герой умирает с возможностью возродиться в определённой точке и времени игрового пространства, обычно в начале уровня (или, в более современных шутерах, загрузить сохранённую вручную либо автоматически игру). Восстанавливать такое здоровье можно с помощью специальных «аптечек», которые могут принимать различные виды в зависимости от фантазии разработчика. Во многих новых играх (например, Gears of War и поздние представители серии Call of Duty) используется иная система здоровья, в которой прямых индикаторов нет. Персонаж может получить ранения, которые, будучи серьёзными, будут отображаться различными эффектами на экране. Чтобы эти ранения прошли, игрок должен отсидеться в безопасном месте. Иногда, в угоду реализму, возможность вылечивать ранения за обозримое время отсутствует вообще (Counter-Strike).
Современные игры (независимо от линейности уровней) стараются предлагать разнообразный геймплей, поэтому во многих шутерах присутствует управляемый транспорт. Обычно, он являет собой военный джип, БТР, танк, катер или вертолёт. Управление техникой осуществляется в упрощённой форме, а камера, как правило, располагается позади техники даже в FPS. Однако, например, в Far Cry по умолчанию установлена камера из кабины, но её можно также переместить на вид сзади; в то же время в Half-Life 2 игрока со стороны увидеть невозможно, поэтому используется только вид от руля. Аналогично, и большинство сетевых «стрелялок» позволяет выбирать удобный вид камеры, либо игра самостоятельно меняет вид для разного вида вооружения (к примеру, Battlefield 2 или Joint Operations).
Шутеры более, чем другие жанры, чувствительны к графической производительности системы, а именно к количеству кадров в секунду. Для комфортной игры в шутер от первого лица требуется не менее 30 кадров в секунду.
Лучшие игры шутер на ПК:
Call of Duty
FarCry 3
Crysis
Первый шутер 3D. С чего всё началось.
Первые 3d шутеры появились в далеком 1974 году, когда программисты Стив Коли и Джим Бовери независимо друг от друга разработали проекты Maze War и Spasim, соответственно. Конечно, ни о сколь-либо симпатичной графике, ни о увлекательном игровом процессе, и о высокой частоте кадров не могло идти речи, но тем не менее, энтузиастам удалось даже создать для этих игр локальную сеть и реализовать соревновательный мультиплеер. Maze War представлял собой схематический лабиринт, в котором некие летающие шары убивали друг друга, Spasim же переносил сражения в космос и поддерживал участие в матчах до 32 игроков.
Эволюция шутеров с 1970-2018.
Вывод: Шутер развивается в своём жанре игр и не думает останавливаться. С каждым годом выходят новинки всё лучше и лучше. Шутеры более, чем другие жанры, чувствительны к графической производительности системы, а именно к количеству кадров в секунду. Для комфортной игры в шутер от первого лица требуется не менее 30 кадров в секунду.
Published: Dec 12, 2018
Latest Revision: Dec 12, 2018
Ourboox Unique Identifier: OB-539516
Copyright © 2018