Este Diário de Viagem apresenta um pouco da minha trajetória ao longo da disciplina, com a descrição de algumas atividades propostas, participação em fóruns, descobertas, outras referências e reflexões sobre Games e Gamificação para Educação.
Second Life e primeiras impressões
Ingressei no Second Life, e já de cara me deparei com a dúvida: que nome escolher para meu avatar? Queria um nome estiloso, na linha da Violet Ladybird, mas acabei escolhendo um mais comum, mas que tem a ver comigo de alguma forma, já que ainda não tenho experiência neste mundo: Clara Austen (em homenagem a Jane Austen). Entrei no Second Life e me deparei com algumas dificuldades, inclusive para me mover dentro do jogo, aprender a conversar com outros e buscar amigos.
Adorei que lá é possível voar e acabei voando em vários locais. Tentei trocar minha roupa, ou fazer algo na minha aparência, mas também não consegui, estou achando os comandos um pouco difíceis de entender para isso.
Visitei um espaço do Rio de Janeiro e também outros, encontrei até um navio pirata e tudo o mais, mas encontrei poucas pessoas e confesso que não falei com ninguém, mesmo tendo sido chamada. Entrei também num mundo muito bonito chamado Observabilis, que tinha um ambiente meio élfico e uma música que instigava a vontade de explorar o lugar. Foi neste mundo de fato que a experiência fez mais sentido para mim, pela música, coisas para clicar e descobrir, apesar de eu tb não ter encontrado ninguém lá.
Encontrei o espaço da Unisinos, também vazio. Explorei o lugar voando e a pé, encontrei algumas coisas e encontrei um espaço onde aparece a foto das pessoas que fazem parte do GPED, algumas com seus devidos avatares.
Explorando bibliografias e vídeos
Gostei muito de ler o artigo que a colega Patrícia Leite publicou na sua apresentação, achei bem esclarecedor pra quem está começando a ler sobre games como eu.
Além do artigo da Patrícia, assisti ao vídeo do Prof João Mattar e li o artigo da Prof. Paula Carolei que fala sobre o uso de narrativas e a imaginação. Ao procurar outras coisas sobre games, acabei me deparando com um um post da internet falando sobre “Fan Fiction” e achei muito interessante, uma coisa que não imaginava existir!
Textos:
Carolei, Paula. Narrativa como técnica de ensino online. Disponível aqui.
Leite, Patrícia. Diretrizes para Game Design de jogos educacionais. Disponível aqui.
Vídeo Games e Gamificação na Educação:
Um pouco sobre a descoberta – Fan Fiction…
Muitos jovens dão continuidade a história de personagens, não só da literatura, mas também de games e RPG, e escrevem e compartilham estas histórias em sites especializados. Muitos deles promovem encontros épicos entre personagens de mundos diferentes e jogos diferentes. Tudo usando a imaginação. É incrível!
Me deparei com um vídeo de um professor da FABICO, onde estudei, Prof. Alex Primo, que fala sobre Fan Fiction além de falar sobre a ética e cultura hacker. Bem interessante e tem tudo a ver com a atitude dos jogadores que compartilham diversas informações sobre os jogos, trabalham colaborativamente realizando missões, etc.
Vídeo Ética Hacker para crianças e adolescentes:
Reflexões sobre aprendizagem
Como eu aprendo?
Me vejo aprendendo de diversas formas, em diversos ambientes, dependendo do conteúdo, ou do que eu quero aprender. Com relação ao curso, através das leituras, dos vídeos, dos livros, a maioria das coisas disponíveis pela internet, tem sido as fontes de conhecimento e também claro, quando exercitamos, ou, ‘colocamos pra fora’ esse conhecimento através das postagens nos fóruns e trabalhos.
O que é aprendizagem? No que consiste o aprender?
De maneira objetiva, a aprendizagem é um processo, que envolve aspectos da emoção e da razão, pelo qual adquirimos um novo conhecimento. Para mim, aprender consiste em uma motivação inicial para adquirir um novo conhecimento e a partir daí, uma cadeia de elementos vão se juntando, desde leituras, discussões, observação da realidade, comparações, conteúdos visuais, conversas, vão formando uma teia de sentido daquilo é aprendido.
O que é ensino? No que consiste o ensino?
Acho que o sentido de ensinar é o que mais mudou nos últimos tempos. Mudaram as formas de aprender e o sentido de ensinar se tornou mais amplo também. Por isso, eu diria que ensinar é estabelecer uma relação com um aprendiz, essa relação pode ser de várias formas, e virtual também (claro!), mas através dela o professor-mediador vai conduzir, orientar, colocar sua intencionalidade, direcionar, conviver, discutir, perguntar. Então para mim o ensino consiste em estabelecer essa relação, consolidá-la e desenvolvê-la até chegar ao objetivo da aprendizagem.
Como é o aprendizado no ensino formal?
Estamos numa transição e acho que não podemos definir mais o ensino formal hoje. No Brasil e no mundo temos diversas realidades de “ensinos formais” e, ao passo que temos muitos profissionais-educadores e instituições preocupados em transformar este ensino com todos os recursos tecnológicos disponíveis hoje, derrubando os paradigmas da mera transmissão de conteúdo passiva pela construção conjunta, temos também muitos profissionais-educadores e instituições enfrentando problemas (estruturais e tb de remuneração), ou do ensino voltado ao vestibular e ao mercado de trabalho, entre outros, que colaboram para apertar as amarras que os prendem de transformar sua visão e transformar seus espaços de aprendizagem, de agir.
Entre estas duas pontas, temos ainda uma gama de boas práticas, excelentes e inovadores profissionais que vão conquistando espaços em suas escolas e comunidades, enfrentando as adversidades e ainda assim conquistando resultados inspiradores nessa busca de um ensino mais aberto, sem fronteiras entre o virtual e real, descentralizado e construtivista.
Quais os princípios que norteiam as práticas desenvolvidas? O que significa Ensinar e Aprender no Mundo Contemporâneo?
Como falei, acredito que estamos vivendo uma transição, que interfere diretamente nos princípios que norteiam a educação hoje e demonstram mudanças mais profundas (então acho que vou juntar as duas perguntas numa única resposta). Estamos saindo do pensamento lógico racional, fundamentado pelo pensamento grego da cultura ocidental, para o pensamento simultâneo de hoje. Saímos da causalidade, da verdade única, do excesso de abstração e do pensamento sucessivo para um novo modelo cognitivo, que se tornou possível também pelas tecnologias digitais, fundamentado na rede e na simultaneidade e que interfere não só na sociedade e cultura, mas também na estrutura do pensamento.
Ensinar para uma criança ou jovem que nasceu dentro deste novo contexto, nos moldes que nós aprendemos não faz mais sentido. Nós vivemos e aprendemos de um modo mecânico, onde existia um caminho a ser percorrido no pensamento linear-causal-racional. Na era digital não funciona assim, não existem caminhos pré-definidos, e ao mesmo tempo, entendemos que a emoção e a experiência tem que fazer parte do processo, mais do que a razão. Por isso, diria que, dentro deste contexto favorável, os princípios seriam o de uma aprendizagem voltada à autonomia do aluno, com adaptação à sua necessidade e habilidade, contextualização da escola no seu meio (bairro, cidade, escola, país). Uma escola voltada para formar para um projeto de vida.
Aproveito para destacar o que vi no vídeo do Prof. Moran e Prof. Mattar “Tendências em EAD”, sobre o papel e o posicionamento do professor como ‘orientador’ nesse novo contexto, no qual ele, através da sua experiência e conhecimento, ajuda o aluno a chegar onde não chegaria sozinho, indo além. O aluno tem a liberdade de trilhar o caminho, mas o professor tem o papel de ajudá-lo a chegar mais longe, juntamente com a ação em grupo. Acredito que a experiência e conhecimento do professor também pode estar direcionada para ajudar o aluno a formar uma consciência e pensamento crítico, que com certeza vai qualificar a forma com que os alunos escolhem seus caminhos, seus percursos para aprendizagem.
Acho também que as novas tecnologias são coadjuvantes e não podem encerrar-se em si mesmas, tanto para o aluno quanto para o professor. A tecnologia digital amplia as possibilidades, a rede encurta as distâncias e amplia as conexões, mas para serem aproveitadas com todo seu potencial a base essencial precisa estar funcionando.
Por isso, acho que ensinar e aprender no mundo de hoje é aceitar que estamos todos aprendendo com o que estamos vivendo (aceitar possíveis erros), manter-se com uma postura aberta para absorver as mudanças, estabelecer uma relação forte e direta entre o seu contexto e o mundo, e não desistir diante dos desafios que se impõem.
Reflexões sobre cultura digital, games, gamificação e mundos virtuais.
Podemos dizer que, a diferença fundamental entre a cultura de massa e a cibercultura é o modo como a pessoa se relaciona ativamente com a informação e conhecimento. segundo André Lemos, estamos saindo de uma postura passiva, pouco interativa e acomodada da cultura de massa, para uma postura ativa, voltada não só para receber a informação de diversos lugares através da rede e montar nossa própria teia de sentido, para poder, inclusive, produzir conteúdo e publicá-lo. Fazer parte da cultura digital significa estar na rede e usufruir o que ela dispõem ao nosso alcance (com maior ou menor intensidade), agindo de maneira interativa através de uma conexão aberta, ter voz ativa e poder juntar-se a comunidades e outras pessoas com pensamentos e ideias comuns.
André Lemos ainda destaca dois sistemas em funcionamento que co-existem na sociedade hoje: a cultura digital de massa, que preserva suas caraterísticas também na rede, sendo mais formal, mediada e controlada; e a pós-massiva, que é aberta, descentralizada, permite buscar de outras fontes, que desperta e libera a potência da conversação.A educação, de modo geral, assim como outros contextos sociais influenciados pela cultura digital, está incorporando (digo aos poucos, porque os níveis são variados) esses elementos na relação de ensinar e aprender, tanto no ambiente escolar e na educação profissional, quanto no corporativo.
Na minha visão, os games e situações gamificadas são mais presentes nas escolas por serem mais facilmente adaptáveis, por existirem ferramentas gratuitas e recursos educacionais mais facilmente encontrados para o uso em salas de aula. Já os mundos virtuais e simuladores, por exigirem uma infra-estrutura apropriada e investimento maior, são mais utilizados nas corporações ou mesmo instituições de ensino específico (como aviação, engenharia, por exemplo). Não significa que não possamos encontrar exemplos diferenciados e criativos em diversos ambientes, mas acredito que atualmente seja assim.
Gostei muito de um vídeo indicado pela Profa. Eliane em algum dos fóruns, da Jane MacGonigal, sobre emoção que os games instigam: as atitudes positivas, o pensamento desbravador, cooperativo e otimista para a vitória. Acho interessante, principalmente se pudermos relacionar a questão da tentativa e erro, que é muito comum para jogadores não desistirem até que cheguem de fato ao objetivo da missão, e trazer isso para o ambiente escolar porque desenvolve a auto-confiança e o conhecimento de si mesmo. Para mim a influência mais positiva dos games e simuladores, ou mundos virtuais na educação tem a ver com estas emoções que eles podem despertar e se elas forem bem trabalhadas nas atividades educacionais também podem refletir na formação das crianças e jovens para lidar com a vida em sociedade.
Vídeo Gaming can make a better world, Jane MacGonigal:
Published: Dec 11, 2014
Latest Revision: Dec 11, 2014
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